あるネットゲーマーの日常

プレイしているネットゲームの話題を中心にまったりと

【特別編】シン・クロニクルCβTに寄せて~元チェンクロガチ勢の考察~

今日は特別編として、現在クローズドベータテスト(CβT)開催中の、
「シン・クロニクル」(以下シンクロ)について、
いろいろやってみた感想を書いていきます...φ(・ω・`)

sin-chronicle.sega.jp

もちろん、プレイしているのは「テストバージョン」であり、
今後ある程度調整が入った上でリリースになる・・・はずのものなので、
バランスがどうこうはあまり細かく書きません

どのようなコンセプトで、何を狙って作られたゲームなのか、
そしてその狙いに対してゲームはどうなのか・・・を、
一通り書いてみたいと思います(`・ω・´)


チェインクロニクルでできなかったこと・やりたかったこと

「シンクロ」というゲームは、当然のように
チェインクロニクル(以下チェンクロ)」の流れを継いだゲームなのですが、
どちらかというと「チェンクロのリビルド」的な要素が強いのではないかと

f:id:parrot_studio:20211017213516j:plain

元々のチェンクロは「無名の戦士がいろいろな人と絆を結び、
最終的に世界を救う話」であり、「クロニクル」の存在は重要ではあったけど、
必ずしも「主人公=ツカム」と直接関わっていたものではありません

そんなツカムも気がつけば、世界で知らない人はいない英雄になり、
「ユグドの代表」となるまでに成長したわけですが、
言いかえれば、成り上がりの物語としてはもう先がないことになります(´-ω-)

これに対し、シンクロの主人公は新米の一介の騎士であり、
偶然戦功を得たものの、まだまだ無名の存在です

で、ここがシンクロの一番重要なポイントなのですが、
シンクロの「クロニクル」は主人公の持ち物です

主人公はクロニクルから「隊が全滅する未来」を見せられるのですが、
その原因は「ネガティブな言葉がクロニクルに書き込まれること」なので、
それを打ち消す「ポジティブな言葉」を、仲間との絆で見出す必要があります

f:id:parrot_studio:20211017213622j:plain

つまり、クロニクルの仕組みをプレイヤー自身が見ることができるし、
みんなと絆を結ぶことが、直接ストーリーやゲームシステムと強く絡んでいます

この点が、ある意味「チェンクロの反省」というか、
「長いことチェンクロをやってきて、改めてやりたかったこと」なのかなと

「たった一度」という新規性

一方で、チェンクロというゲームは当時としては画期的なシステムを搭載し、
それ以降のゲームに大きな影響を与えたゲームでもあります

当時の新要素は戦略性の高いバトルシステムとかいろいろありますが、
「エンディングがある」「全キャラにストーリーがある」というのが、
ストーリーがあって当たり前という流れを作ったのは間違いありません

それに対してシンクロの画期的なシステムは、
宣伝されているように「選択のやり直しがきかないこと」です

f:id:parrot_studio:20211017213852j:plain

例えば、元々プロデューサーさんが参加していた「サクラ大戦」だと、
日常の会話で信頼度が上昇し、最終的に信頼度が高かったメンバーをヒロインとして、
最終決戦に挑む・・・という流れになっています

当然、ヒロインに応じてラストの展開が変わるわけですが、
その暗黙の前提として「やり直せば別の展開が見られる」というのがあるわけです
場合によっては途中のセーブデータからやり直し、という手もあるでしょう

それに対して、スマホゲーはずっと続いていくオンラインゲーなので、
分岐があったとしても戻ることができず、
今までのゲームでは多少会話が変わる程度の選択肢だったわけです
(なんなら回想で別な選択肢も読める)

この前提を覆したのがシンクロのストーリーであり、
やり直しがきかないスマホゲーに対して、
あえて分岐する選択肢を持ち込んだ、というのが今回の挑戦になっています

f:id:parrot_studio:20211017213731j:plain

やり直しがきかないとなれば、一つ一つの選択肢が重みを持つようになり、
ゲームのストーリー的にも「主人公が重みを持って選択したこと」が、
絆ポイントの上昇とか、クロニクルの修正という形でゲームに反映されていきます

これは結構諸刃の剣で、「正解」のみを選択したいプレイヤーからすると、
わりとストレスになる可能性を秘めています(lll゚Д゚)

なので、事前に「この先、選択によってこういう変化が起こる」ということを、
ゲーム側からプレイヤーに提示することで、
ある程度プレイヤー自身がコントロールできるようにはしています

まあ、今のところ某オウガのように、ストーリーの流れが分岐するほどではなく、
参加するキャラが異なるとか、以前選んだ選択肢に沿って会話が進むとか、
細かいところの変更になるだろうとは思っています

とはいえ、「参加するキャラが変わる」は結構大きいので、
そういった選択は先に予告されている・・・ということなのかなと

「最近の流れ」を汲んだゲームシステム

ここまではストーリーについて見てきましたが、
ゲームシステムそのものはだいぶチェンクロと別物というか、
「今風」の流れを汲んだものになっています

f:id:parrot_studio:20211017214428j:plain

PT編成(や、いろいろなグラフィックの演出)を見ると、
ものすごくチェンクロっぽいのですが、
育成システムは一人を掘り下げていく、という最近の流れに乗ったものです

キャラにレアリティがない(育成すれば全員同じになる)とか、
キャラのスキルをポイントで自由にカスタムできるとか、
最近のRPG的なゲームに多いシステムを採用しています

f:id:parrot_studio:20211017214445j:plain

とはいえ、先日の「ガーディアンテイル」のように、
かなり重いシステムまではない・・・と思っているのですが、
そこまでやりこんでいないので不明です(´-ω-)

このあたりはチェンクロでも、ストーリーという挑戦を入れつつ、
キャラの育成は当時のカードゲームの文脈に乗っていたので、
このあたりのやり方も同じなんだろうなと

一方で、キャラの成長にストーリーを絡めているのは相変わらずで、
ある程度絆を結んだ上で、キャラストーリーをクリアしないと、
アビリティが開放されないとか、そのあたりはチェンクロ同様です

f:id:parrot_studio:20211017214730j:plain

f:id:parrot_studio:20211017214740j:plain

このあたりはさすがだなと(`・ω・´) b

セガさんお得意の(?)バトルシステム

戦闘も一応「移動」を自由にできるものの、
基本的には敵をターゲットして攻撃ボタンを押せば進むので、
表面上はそこまで複雑なものではありません

f:id:parrot_studio:20211017214837j:plain

サクラ大戦3」とか「戦場のヴァルキュリア」とか、
あのあたりの移動+コマンドの戦闘システムを、
スマホゲーとして簡略化した・・・だと、わかりづらいですかね(´-ω-)

一方で、チェンクロがそうだったように、
バトルフィールドが「マス」ではなく、微妙な位置取りが可能であり、
やりこむと細かな位置取りでいろいろ変わる・・・というのはありそうです

いったん結論~レイド開始前~

まあ、いろいろ見てきましたが、大枠での印象としては、
最初に書いた「チェンクロのリビルド」であり、
「チェンクロでできなくなった・できなかったこと」を表現したゲームだと思います

その意味ではチェンクロを好むタイプの方にはお勧めだと思いますし、
(私のように)「今のチェンクロは期待したものとちょっと違う」
と思っている方には、いい感じにはまるのではないかと(`・ω・´)

一方で、完全に新しいゲームか・・・といわれると、
良くも悪くもチェンクロの雰囲気を引き継いだゲームなので、
人によって判断が分かれるところだと思います

f:id:parrot_studio:20211017215121j:plain

たしかに「ストーリーに戻れない選択肢がある」のは「新しい」のですが、
チェンクロのようにゲームそのものが新しい、というほどの変化ではないので、
そこの評価が分かれるところだと思います

ただ、チェンクロの最大のポイントが何だったかといえば、
「全体をハイクオリティにまとめ上げていたこと」であり、
その点では「間違いない」雰囲気を感じています(`・ω・´) b

慣れない要素が多いので混乱はしますが、
操作していてあまり引っかかりを感じないというか、
イライラしないのはさすがだと思います

そして世界は滅亡した・・・(レイドバトルの機能不全)

・・・とまあ、ここまでは今日の午前中に下書きした内容で、
ここからは今日の午後から始まったレイドバトルの感想になります

f:id:parrot_studio:20211017215305j:plain

そもそも、深淵から黒の軍勢が湧きでる「蝕」に対抗することが、
境界騎士団の一番の役目であることはオープニングでも描写されており、
レイドバトルはその「蝕」に対抗する大規模戦・・・と、ここまでは良いのです

雑魚は通常バトル程度の難易度ですが、
「魔人」「使徒」になると、意味不明なHPが設定されており、
一見すると全く勝てる気がしません(lll゚Д゚)

しかし、多人数で殴り続けるほどチェインが加算されていき、
最終的にはダメージの桁がインフレしていき、
一見倒せそうにない強敵もみんなで戦えば勝てる・・・というコンセプトです

f:id:parrot_studio:20211017215645j:plain

最終的には数千チェインまでつないで、
ダメージも普通では出ない値になるため、
普通のバトルに戻ると違和感を感じるレベルですΣ(・ω・ノ)ノ

問題は、「多人数で殴り続けて勝つ」というコンセプトなのに、
「次々と新しい強敵が現れて戦力が分散すること」と、
「敵を殴るのにAPが必要なのがめんどい」ということです

チェンクロの暴走も何度も戦うことで優位になるシステムではあるものの、
最悪一人でも倒せなくはなく、特効キャラで組んだPTであれば、
そんなに苦労なく倒せるボーナスの敵です

しかし、シンクロにおける強敵は、
人類の存亡をかけた「めっちゃ強い敵」のはずですが、
それが次々現れるため、どうにもならん・・・という状況です

結果、初回の「蝕」については、
最初の30分くらいは活発な戦いが展開されていたものの、
1時間くらいで「無理ゲー」と気づいてしまい、みんなあきらめてしまいました

f:id:parrot_studio:20211017220329j:plain

滅亡まで23分でこの戦力差なら、そりゃ世界も終わりますねc(・ω・`c )っ

「特効」についてもよくわからないんですよね・・・
引けなかったので実際に試していませんが、
ゲーム内の説明通りなら、せいぜい毎回支援攻撃が一発出る程度では・・・?

正直、このレイドバトルの立ち位置だけは、未だによくわかりません

本当はみんながもっと強くなってから開催するものなのか、
単純にバランスが悪いので見直しが必要なのか、
できれば運営側から説明があっても良さそうな気がします

せっかくベースのゲームがよくできているし、
レイドも「やりたいこと」はよくわかるので、
それに見合うバランスやシステムに調整していただければと

チェンクロも新しい仕組みを導入しつつ、
微妙な仕様で取り下げたものがたくさんありますし、
リリースまでに見直していただければと思います(`・ω・´)

最後に・・・結局はキャラでしょう・・・?

まあ、なんだかんだ言ったところで、
結局のところ気になるキャラがいるかいないかが、
ゲームを左右するのも事実です

個人的にはヒロインの一人(?)であるクロエがお気に入りです

f:id:parrot_studio:20211017221430j:plain

他のキャラも見てもらえばわかりますが・・・

f:id:parrot_studio:20211017221452j:plain

f:id:parrot_studio:20211017221459j:plain

・・・おそらく、本作のメインイラストレーターは、
チェンクロでもおなじみの「あのお方」であり、
それゆえにftmmについては強いこだわりが見られます(*゚∀゚)=3

もちろん、女の子だけでなく、
いろいろな(?)イケメン(?)も登場するので、
キャラのクオリティは高いと思います

このあたりもプレイするかの参考にしていただければ(`・ω・´)


おまけ:インタビュー記事

すでにコンセプトに関するインタビュー記事が出ていました
これを書いている時点では読んでいませんが、こちらも参考に(´・ω・)っ

www.4gamer.net