今日はお休みだったので、先日買った「たんとくおーれ」を
友人と二人でプレイしてみました(`・ω・´)
- 出版社/メーカー: アークライト
- 発売日: 2010/08/28
- メディア: おもちゃ&ホビー
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「ハートオブクラウン」と同系列の、
いわゆる「ドミニオン」クローンのカードゲームなのですが、
細かいところでゲーム性がかなり違います
どう違うのかを全力で書くと、Blogのコンセプトとずれてしまうので、
そのあたりは「おまけ」に回しますが、
ゲームバランスって難しいですね・・・(´-ω-)
十二分にゲームとしては成立しているものの、
やっぱりカードゲームって「勝利条件がはっきりしている」のが必須で、
その上で「現状の勝敗がわかりやすい」ってのも大事なのだな・・・と
まあ、細かい話は「おまけ」に回して、本来の話を...φ(・ω・`)
【RO】定番のメモD
昨日は珍しく人が多めだったので、
いくつかメモDを回ってきたのですが、まずはジターバグへ
油断さえしなければ楽勝でございます
まあ、私は支援しているだけですが・・・Σ(・ω・ノ)ノ
その後はおもちゃのリベンジへ・・・行ったのですが、
SSを撮り忘れました
昨日は早めに狩りをスタートしたおかげで、
2つ回って精算を済ませてもまだ0時前で、
これくらいの時間だと満足感もあるし早いしいいですね(`・ω・´)
今日はMH上級実装後初のMH中級ですが、
フレイムグローブが欲しいので頑張ってきます
【チェンクロ】初期ミッション完了
ROを早めにあがったこともあり、
昨日は寝る前にタイムアタックを攻略しておりました
ラストの「熱愛」でどうしても100秒を切れず、
超上級の動画で敵構成を確認していたのですが、
それに引きずられて魔単体PTで挑戦していたものの・・・
・・・最終的には戦士込みで行きました
魔のみ・・・というより、極限のやり方に合わせてしまうと、
それができない場合に金ルーレットすら回せない場合が多く、
まずは100秒突破だろう・・・と
まあ、その試行錯誤のおかげで、
敵構成やタイミングは覚えられたのもあり・・・
・・・フレンドをアグダラにしたらあっさり100秒突破Σ(゚Д゚)ガーン
やはりタイムアタックは「覚えゲー」ですね・・・
しかも、「なんとなくできそうなのにできない感」とか、
この「石を使ってもどうにもならない壁」はとても面白いです
一応クリアした構成がこちらに(´・ω・)っ
エフィメラ, ハティファス, シェスメト, ウィルベル... : Get our light! - チェンクロ パーティーシミュレーター
やはりアイレの攻撃力UPを最大限に活用しました
戦士が使用可能なら迷わずツル姫さまですが・・・
ということで、まずは・・・
・・・初期ミッションを全てクリアです(`・ω・´)
早速、超上級をどこからクリアするのか検討中ですが・・・
「踊る」or「遠距離」->「斬魔」->「熱愛」
・・・の順番かなと思ってます
最初の二つは絶対で、後半は半分あきらめで
特に「熱愛」は敵のLvが高く、
スキルでいかにBOSSを瞬殺するかの勝負になるので、
手持ちの成長具合では厳しいのかな・・・と
こんなことならエフィメラをもっと凸っておくべきでしたが、
当時はリングがなかったもので・・・(´・ω・`)
まあ、土曜日いっぱいまで時間はあるので、
一つずつ研究して攻略してみますかね
<おまけ>
以下、ドミニオンをやったことがない、
にわかカードゲーマーによる、
「ハトクラ」と「たんとくおーれ」の考察ですΣ(・ω・ノ)ノ
「ハートオブクラウン」の勝利条件は「継承点を20点集めること」であり、
その手段は「継承点を持ったカードを購入すること」であり、
その手段は「コインを産出すること」です
つまり、「安定して大量のコインを産出できるデッキ」が目標で、
敵は攻撃カードでそれを阻害する・・・という関係になります
ハトクラは目的と手段の関係が明確であり、
「継承点の高低」が各自の購入状況から推測可能で、
「今優勢か劣勢か」もある程度見える、というゲームです
一方、「たんとくおーれ」の勝敗は、
「勝利点(VP)を集めること」で決まりますが、
その手段が多岐にわたります
私が買った3作目の場合、「思い出の条件を満たす」か、
「VPが高いメイドを買う」か、「VPになりうるメイドをセットする」か、
だいたいそのあたりが目標になります
しかし、「メイドを買う」には「はぁと」が必要で、
一方で「思い出の条件」は主に「メイドのコスト」なので、
ハトクラのように「コイン」だけ見ていればどうにかなる、というゲームではありません
これ自体は好みの問題ではあるのですが、
勝利点へのソースが複数あるため、デッキの構築バランスが取りづらく、
構築に失敗すると、後半何もできない・・・という状況に陥ります(´-ω-)
端的に言えば、「戦略を構築しづらい」ということです
その難易度の高さが醍醐味ではあるのですが、
1回のプレイ内でリカバリが非常に難しいゲームになってます
(考えてみると、ハトクラにおける「プリンセス」の存在は、
後半の戦略を示唆する意味合いもあるわけで、
その意味でもよくできているな・・・と)
しかも、「終了条件」がわりとあいまいです*1
「何もできない状況」に陥っていると、
ただひたすらターンが進む、ということになりかねません*2
その点、ハトクラは妨害工作が飛び交ったとしても、
「わずかずつでも継承点を稼げる」構造になっているので、
比較的だれないんですよね・・・
ハトクラがある意味シンプルなので、
「たんとくおーれ」の複雑さに興味を持って買ってはみましたが、
結果的に「ハトクラ」ってよくできてるんだな・・とわかりました
勘違いしないでいただきたいのは、
「たんとくおーれ」も十分に完成されたゲームだ、ということです
ただ、二つを比較した時に、ハトクラのバランスの方が、
私の好みに合うな・・・と感じたというか*3
ということで、唯一手に入ってない、
「フェアリーガーデン」を早く再販してくださいщ(゚Д゚щ)
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