あるネットゲーマーの日常

プレイしているネットゲームの話題を中心にまったりと

2021年のまとめと2022年の野望

気がつけば、2021年も今日で終わりでございます(lll゚Д゚)

ということで、今日は2021年にやったことを、
各カテゴリごとに思い出してみようと思うのですが、
今朝思いついて書こうってレベルなので、かなり漏れはあると思います

ついでに、2022年はどうしたいのか・・・的な話も書ければ(`・ω・´)


まず出だしネタカテゴリだと「漫画」になると思うのですが、
今年買い始めた漫画で印象に残っているのだと、
やっぱりこれですかね

ダンジョンものとかゲームものは他にもたくさんありましたが、
あえてどれか・・・といわれると、やっぱりこれになりますね

主人公は間違いなく「強い」のですが、
それでもダンジョンでは「死」と隣り合わせという、
独特の緊張感が良かったかなと(`・ω・´)

一方で、「ダンジョンの運営」を、
この方お得意の妙なリアリティで描いており、
この双方がうまくかみ合う形の良い漫画だと思います

もう一つ、もうちょっと一般寄りで何か選ぶとすると・・・

・・・先日、最終巻を紹介したこれになるのかなと

この漫画自体は2019年に1巻が出ており、
私が買ったのも正確には2020年の年末なので、
「2021年の」というと微妙なのですが・・・Σ(・ω・ノ)ノ

今年は特に後半でだいぶ疲れがたまっており、
尖った漫画より癒やされる漫画を選ぶ傾向が強かった気がしますが、
その中でもこの漫画が突出していた気がします

あとは今年の特筆事項として、「電子書籍に手を出し始めた」というのもあります
今までも買ってないわけではないのですが、
新規に買う漫画を電子書籍で、というのは新しい傾向です(`・ω・´)

買い始めたことで気づいたのが、「意外と無料の漫画もある」ということで、
その中であえて一つ選ぶとすると・・・

・・・やはりこれですかね

さすがに紙の単行本は買ってませんが、
無料だからこそ手を出した、という本ではあります
「無料でも作者さんに利益が出る」と知ったのもこの本からですし

そして2022年の話で行くと、
もうちょっと電子書籍の割合を増やしたいというか、
意識したいというのはありますね

特に今年の後半は忙しく、本をリストアップだけしているケースが多く、
紙の本は(なくなるから)すぐ買うけど、
電子書籍はつい後回しにする、という傾向がありました(´-ω-)

まあ、単純に時間と気力の問題ではあるものの、
今年紹介された本あたりから、もう少し意識していきたいですね


同じく書きだしネタだと「プライズ」ですが、
今年前半であまりにも手を出しすぎ、まずいと思ったので、
後半は比較的抑え気味にしております(lll゚Д゚)

家のキャパの問題と、お金の問題との両方ですが、
川越でひいきにしていたお店がなくなったのも大きいかなと

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最近は池袋で(゚д゚)ウマーする傾向が増えていますが、
動画などを見ているとやりたくなるので、
来年もほどほどに抑えつつ狙っていきます

【RO】WLを強化した一年

ある意味去年の話からになりますが、
やはり年末のアニバで1Gz当てたのが大きく、
あれをきっかけにWLの装備更新を考えた1年だったと思います

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今年のアニバで手に入れた杖も「当たり」でしたが、
両手杖なのでいったん置いておくとすると、
今年の年末時点でこうなっています(`・ω・´)

去年から比べればありえないほどの強化で、
最新のメモDソロは無理にしても、
古いメモDを周回するには十分すぎる攻撃力になりました

一方、コルメモのような、ある程度上級のメモDは苦しく、
あまりにも攻撃力のみを追求しすぎて、
防御性能が紙すぎる、というのが今の問題です(´-ω-)

ひな壇やマラソンでオーラにはなったものの、
本来そのレベルのキャラが行くであろう狩場で戦えないのが現実であり、
2022年はもうちょっと耐性と攻撃力を両立させたいですね


そんな年末の振り返り・・・というわけでもありませんが、
今夜は年越しの雑談タイムがあります

netgamer.hateblo.jp

私が参加できるかは未定で、キャラ放置くらいになりそうですが、
まったり年越ししたい方は(´・ω・)っ

【アークナイツ】一歩届かなかった1年

今年、一番メインになっていたのがアークナイツで、
以前はイベント時のお得パックに課金するくらいだったのが、
欲しいキャラがいれば狙う・・・くらいの課金に増えています*1

最近は「次の危機契約で使いそうなキャラ」を優先して育てるようにしており、
前回の危機契約では前半でMAX一歩手前までいけましたヽ(`・ω・´)ノ

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逆に言えば、その「一歩」を超えることができなかったのが課題です
もう少し幅広く育成を進めていかないといけませんね・・・

2022年2月でゲームも2周年になり、9章も見えてくると思うので、
特に何事もなければ、来年もメインであり続けると思います(`・ω・´)

アズールレーン】現状維持の1年

相変わらずだらだらと続けていますが、
だらだらと続けやすく改修を続けているあたりが、
このゲームのえらいところだと思います(`・ω・´) b

以前みたいにがっつりWikiを読んで対策を・・・みたいなことはしてませんが、
演習も問題なく元帥タッチできていますし、
イベントも毎回必要な報酬を回収できています

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一方で、14章が実装されたにもかかわらず、
まだ手を出せていないので、2022年の目標はまずそこですかね
あとは、疲れない程度につきあっていければ

【その他】新しいゲームが維持できなかった1年

今年も新作にいくつか触れてはいますが、
結果的にやり続けたものはなかったかな・・・と

おぼえている範囲だと・・・

  • ラストオリジン
  • ブルーアーカイブ
  • ガーディアンテイルズ

・・・これくらいでしょうか

「ラストオリジン」は一時期がっつりやってはいたものの、
イベントの高難易度を超えられる構成・・・というか、
戦略を身につけられず、結果的にやらなくなってしまいました(´-ω-)

推せるキャラがいると、そのキャラ目当てで続けられると思うのですが、
ゲーム自体は結構よくできているのもあり、
何か刺さればまたやる可能性はあります

「ブルーアーカイブ」はゲームシステムがなじまなかった記憶があります
「一人のキャラをがっつりリソースを割いて育てる」タイプだと、
今まで長続きしたことがなくてですね・・・
(「メギド72」くらいのゆるいリソース感だとまだいけたのですが)

一人のキャラをひたすら掘り下げるタイプの場合、
推せるキャラがいるかどうかが重要なのですが、
手持ちのリソースでは引けなかったんですよね(´・ω・`)

Twitterでよく見かける程度にはやっている方も多く、
あくまで私にあわなかっただけです

同じように、育成リソースが多すぎてあきらめたのが、
「ガーディアンテイルズ」です

ゲームの雰囲気もいいし、最初はがっつりやっていたのですが、
1MAPに時間がかかるのと、育成が手間だったのもあり、
わりと早めに切ってしまいました(´-ω-)

あとから良いキャラが追加されたので、
育成が面倒でなければ続けていた可能性があっただけに、
ちょっと残念です


今年一番のトピックとしてはやはり、
私がスマホゲーに本気になったきっかけである、
チェンクロを切ったことだと思います(´-ω-)

シミュレーターの開発までやっていたわけで、
かなりやりこんではいたのですが、
どうしても3部以降の方針変更が辛かった気がします

あと、チェンクロのイベントシステムが、
どうしても旧来の「時間占有率が高い」「時間の縛りが多い」ものであり、
まだ続けている他のゲームに比べ、負荷が高すぎたのもあります*2

「シンクロ」が来年リリースになるようですが、
テストプレイした限りでは、まだまだ「やや面倒」という感じなので、
ここがいい感じにバランスを取れると、長期でプレイする可能性はあります


こう考えると、「アークナイツ」も「アズールレーン」も、
「1日そんなにプレイしなくても、十分維持できる」くらいの負荷で、
そこが長続きしている要因なんでしょうね

もちろん、瞬間的に貼り付く時間はあるとはいえ、
一度ラストまでいけば、あとはオートで回せる感じが良いのかなと
「ラストオリジン」が比較的続いたのも、オートが高性能だったからですし

今年の後半にリリースされた「FFピクセルリマスター」のように、
買い切りタイプのゲームもやはり楽しいですし、
あまり無理に運営型のゲームを増やさず、現状維持で良いのかもしれません
(「サクナヒメ」とかやりたいけど、全然手を出せてませんしね・・・)

最後に

いろいろ思い出そうとしたのですが、
突貫だとこんなものですかね・・・
もっとあった気はするのですが

なんだかんだで結構な文章量にもなりましたし、2021年はこれにて
2022年もよろしくお願いします(`・ω・´)ノ

*1: それでも、以前のチェンクロみたいに、「新しいレジェンドキャラは基本引く」みたいなことはやっていないので、おそらく課金の桁が違う・・・というか、以前が多すぎですね(lll゚Д゚)

*2: 今にして思えば、あの「年代記の塔」が面倒と感じたのが一つの原因だったと思います あれが「1ヶ月の間、好きなタイミングで、何回でも挑戦可能(月が変わるとリセット)」という、それこそアークナイツの「危機契約」くらいの扱いであれば、だいぶモチベーションが違った気がしますね・・・ 試行錯誤が必要な高難易度コンテンツに、挑戦回数の制限があるとつらいというのは、アークナイツをやってみてよくわかりました