世間ではe-sportsなんて単語が流行りつつありますが、
最近のゲームは対戦・・・特に対人戦を意識したものが多いです
私はカードゲームが好きで、
子供の頃は「モンスターメーカー」シリーズとか買いまくってましたし、
その後は順当にM:TG*1にはまったりもしておりました
最近では「桜降る代に決闘を」がお気に入り・・・と、
話がそれてきたので戻すと、
最近はデジタルTCG系のゲームが山ほど出ています
一時期は私も「ハースストーン」をアホみたいにやりこんでましたが、
カードパックを引くのがあまりにも大変すぎて、結局やめてしまいました(´・ω・`)
しかし、あのゲームはとても良くできていて、
それ以降のデジタルTCGはもちろん、
「レギオンズ!」のようなアナログTCGすらも影響を受けています
でもまあ・・・TCGって基本的に「難しい」部類だと思うわけですよ
ボードゲームの中でも、ある程度慣れた人がたどり着く、
カードゲームの中で最高ランクに面倒なゲームというか・・・(´-ω-)
その原因はやはり、「ルールが複雑すぎる」ということと、
「カードを覚えてないとそもそも勝てない」ところにあるわけですが、
そんな飽和しきったデジタルTCG界隈に、後発で殴り込みをかけてきたのがこちらです
相変わらず前置きが長いですが、やっと本題ですΣ(・ω・ノ)ノ
私が一時期待していたデジタルTCGの「ラストグノウシア」*2や、
アナログTCGの「レギオンズ!」同様、
クリーチャーの召喚ラインが3つのタイプです
ですが、「ラストグノウシア」のようなリアルタイム制ではないし、
ましてや「レギオンズ!」のようなタイムラインの概念はなく、
それどころか殴ったときの反撃すらありません
むしろ、最大の特徴は、この手のTCGにつきものの、
「カウンター」や「割り込み」の概念すらないことだったりΣ(゚Д゚)ガーン
つまり、「自ターンにおける全ての因果関係が、目に見える範囲だけで発生する」ってことで、
「自分の行動が結果に直接結びついている感」がとても強いです
自分の行動に対する結果に、納得感が強い・・・ともいえます
かといって、相手のターンでは一方的にやられるのかというと、
「マスターのライフが減るとMPが回復する」というリスクのおかげで、
「一方的に殴れるからとりあえず殴る」というのがやりづらいのです
雑に殴って相手のMPをチャージさせてしまえば、
相手のターンにどんどん強力なカードを行使されてしまいます
カウンターがないこのゲームでは、自分のターンが圧倒的有利なのです(lll゚Д゚)
そもそもこのゲーム、マスターだけが行使できる「マギアスキル」がかなり強力で、
スキルの発動条件は「場に出ているクリーチャーの属性」なので、
クリーチャーを無視してマスターを殴っていると、スキルで一方的につぶされてしまいます
結果的に、相手のスキルが発動できないように場を管理する必要があり、
一般的なTCG同様、「どうやって場を支配するか?」がとても重要なのです
また、このゲームには「マスター専属のカード」が存在しません
例えばハースストーンなら、クラスに属する専用カードと、
誰でも使える共通カードがありますが、このゲームは全てのカードを全員が使えます
しかし、マギアスキルの発動条件を考えれば、
自然とデッキはスキル発動に有利な属性で固められていくことになります
一方で、無関係でも強いカードをピン差しする、というのもOKなのです
そもそも、全員が同じカードを使える関係で、
カードの種類が(この手のゲームにしては)かなり絞られています
最初からとにかく大量にカードがあったCOJ*3とは対照的です
(ハースストーン同様)デッキには20枚しかカードを入れられないし、
カウンターが存在しないことも含めて、最初から覚えることがだいぶ少ないし、
最悪「場」でカードを見れば、十分に戦略を考えられるようになっています(`・ω・´) b
まとめると、基本的なコンセプトとして、
「TCG初心者でもストレスを感じづらいルール」が構築されており、
その上で「TCGとしてのジレンマが十分に存在するルール」にもなっているわけです
徐々に要素が開放されていくストーリーモードや、
自分のデッキと練習試合ができるモード等、
後発だけあって、かなり考えられているのがいい感じです
・・・とまあ、ここまで書いておいて、
まだストーリーモードしかやってなくて、
人との対戦はやってないわけですが・・・Σ(・ω・ノ)ノ
とはいえ、ルールがよく考えられているのも事実で、
TCGが好きな方ならぜひ触ってみていただければと
なお、このBlogのカテゴリに昇格するかはまだ未定です
ストーリーをクリアして、対人戦をやってみてから、ですかね(´-ω-)
【RO】シュールすぎるわんわん
初日からスタンプラリーを回していた場合、
今日で10日目だったわけですが・・・
・・・なんでしょう、このシュール過ぎる装備は(lll゚Д゚)
上段が空いているため、えらいことになっております
今回はドラム実装記念ラリーだったわけですが・・・
・・・もはや何の生き物かわかりませんし、
変にリアルで不気味ですΣ(゚Д゚;≡;゚д゚)
お約束なので、みんなで装備してみましたが・・・
・・・もうなにがなんだか(lll゚Д゚)
それはそれとして、今日はハートDの他に魔神の塔とかもいきまして、
1stドラムはだいたいクエをクリアできたので、
そろそろ2ndドラムの育成を始めますかね
【チェンクロ】とりあえずストーリーはクリア
今日はシミュレーターを更新しております
#ccpts 現在開催中の大狩猟戦に関連して、アル・ナロ・イフを追加しました 告知を忘れてましたが、先日のアルドラ・グララオも追加済みです(´・ω・)っ -- チェンクロ パーティーシミュレーター https://t.co/Q035wKXs12 pic.twitter.com/n3LRa2Qy3w
— ぱろっと (@parrot_studio) 2018年4月12日
今回は1日遅れなので許容範囲かなと(´-ω-)
これで構成が貼れるわけですが、まず魔武器の方はこんな感じに
素直に魔武器で強い面子を集めただけですが、
イナミが魔で攻撃スキルを持ちながら、バディで回復ができるため、
マナ単色を阻害しない回復役としてとても便利です(`・ω・´) b
一方の斬武器ですが、アルが魔の斬武器なので、
同じような面子で固めました
最近、斬武器の魔はかなり増えているので、問題なく組めます
しかも、全員が近接戦闘OKなので、盾持ちの敵でも安心して倒せます
イナミは斬ではありませんが、やはり魔単体で回復が欲しいのと、
ボーナスがつかなくてもボーナスキャラを撃ち抜くくらいはできるので、保険です
この構成だと、ひたすら遠距離からちくちくできるので、
最後のフリーも細かい操作をせずにクリアできます
ボーナスありでこんな感じなので、あとは回していくだけですね
で、ストーリーをクリアしたので、報酬のイフは回収済みです
ストーリーをクリアするだけで8000Pくらいは稼げるので、
双方から回収してすでに2凸です
後は本当に作業だけなので、週末に頑張ります...φ(・ω・`)
【アズールレーン】イベントはそろそろ終わり
相変わらずイベントのSP3を周回しておりまして・・・
・・・いよいよあと20回で終わります(`・ω・´)
昨日の構成のままひたすら周回しているので、
雷・電コンビが80近くまで上がっております
もっと低燃費で回せる構成もあるのですが、
時間は有限なので、今回はレベル上げを優先で(´-ω-)
あと、今回頑張っている演習ですが・・・
・・・順位は十分なので、2200Pを超えた状態で一回でもタッチできれば・・・(´-ω-)
<おまけ>
久々に拍手コメントをいただきました
いろいろ書きすぎて謎のBlogですが、今後もよろしくお願いします(ノ´・ω・)ノミ(m´_ _)m